O parkour e os movimentos de quebra de Jasiri Booker são usados para animar o personagem-título do filme da Marvel. Homem-Aranha: Miles Morales videogame.
“Eu grudo nas paredes. Eu bato nas pessoas. Sou espancado constantemente, sou eletrocutado e fico invisível”, diz o rapaz de 26 anos.
Ele e outros artistas encenam sequências de ação que dão vida aos videogames.
Mas no começo deste mês, Booker fez piquete do lado de fora do Warner Bros. Studios em Burbank, Califórnia, junto com centenas de outros artistas de videogame e membros do sindicato SAG-AFTRA. Eles planejam fazer piquete novamente do lado de fora do Disney Character Voices em Burbank na quinta-feira.
Após 18 meses de negociações contratuais, eles iniciaram a paralisação do trabalho no final de julho contra empresas de videogame como Disney, WB Games, Activision da Microsoft e Electronic Arts. Membros do sindicato paralisaram dublagens, dublês e outros trabalhos que eles fazem para videogames.
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As negociações de barganha estagnaram devido à linguagem sobre proteções do uso de inteligência artificial na produção de videogames. Booker diz que não é completamente contra o uso de IA, mas “estamos dizendo, no mínimo, por favor, nos informe e nos permita consentir com as performances que você está gerando com nossos dublês de IA”. Ele e outros membros do SAG-AFTRA estão chateados com a ideia de que as empresas de videogame podem eventualmente substituí-lo e agora podem ver suas acrobacias muito humanas como simples pontos de referência digitais para animação.
Em uma declaração, uma porta-voz das empresas, Audrey Cooling, escreveu: “Sob nossa proposta de IA, se quisermos usar uma réplica digital de um ator para gerar uma nova performance dele em um jogo, temos que buscar consentimento e pagá-lo de forma justa pelo uso. Essas são proteções robustas, que são totalmente consistentes ou melhores do que outros acordos da indústria do entretenimento que o sindicato assinou.”
Mas os dublês dos videogames dizem que essas proteções não se estendem a todos eles — e é por isso que estão em greve.
Andi Norris, uma artista da equipe de negociação do sindicato, diz que, segundo a proposta das empresas de jogos, os artistas cujos movimentos corporais são capturados para videogames não receberiam as mesmas proteções de IA que aqueles cujos rostos e vozes são capturados para jogos.
Norris diz que as empresas estão tentando contornar o pagamento aos artistas de movimento corporal na mesma taxa que os outros, “porque essencialmente naquele ponto eles apenas nos consideram dados”. Ela diz: “Eu posso rastejar por todo o chão e paredes como tal criatura, e eles vão argumentar que isso não é desempenho e, portanto, não está sujeito às suas proteções de IA”.
É uma distinção sutil: as empresas incluíram “captura de performance” em sua proposta, incluindo gravações de voz e rosto dos artistas, mas não o trabalho de “captura de movimento” dos bastidores de dublês de corpo e outros artistas de movimento que são usados para renderizar o movimento.
Mas Norris e outros como ela se consideram “artistas de captura de performance” – “porque se tudo o que você está capturando é movimento, então por que você está contratando um artista?”
Como funciona a captura de movimento
Outro dublê do Homem-Aranha, Seth Allyn Austin, diz que artistas performáticos de videogame trabalham em espaços de estúdio conhecidos como “volumes”, cercados por câmeras digitais. Eles usam trajes de corpo inteiro – um pouco como roupas de mergulho – pontilhados com sensores reflexivos capturados por câmeras, “Então o computador pode ter nossos esqueletos e eles podem colocar o que quiserem em nós.”
Esses esqueletos móveis digitalizados são inseridos em software de vídeo e então renderizados em personagens animados de videogame, diz o engenheiro mecânico Alberto Menache, cofundador da NPCx, que desenvolve ferramentas de IA para capturar dados de movimento humano para videogames e filmes. “Captura de movimento”, ele diz, “Eles chamam de mocap para abreviar.”
Menache é um pioneiro na área e já prestou consultoria ou supervisionou os efeitos visuais de filmes como O Expresso Polar, Homem-Aranha, Superman Returnse Avatar: O Caminho da Água. Ele também trabalhou na PDI (que se tornou DreamWorks Animation antes de fechar), Sony Pictures, Microsoft, Lucasfilm e Electronic Arts. (A Electronic Arts, juntamente com a Activision, de propriedade da Microsoft, estão envolvidas em negociações com a SAG-AFTRA e atualmente envolvidas na paralisação do trabalho.)
É preciso uma equipe inteira de artistas digitais, ele diz, para animar os movimentos criados por artistas humanos. “Você precisa de um modelador para construir o personagem, então você precisa de uma pessoa fazendo o mapeamento de textura, como é chamado, que é pintar o corpo ou pintar o traje do Homem-Aranha”, ele diz. “Então você precisa de um rigger, que é a pessoa que desenha o esqueleto, e então você precisa de um animador para mover o esqueleto. E então você precisa de alguém para iluminar o personagem.”
Da animação desenhada à mão à captura de movimento
Durante a era do cinema mudo, há mais de um século, animadores desenhados à mão começaram a usar filmagens de humanos em ação ao vivo. Eles criaram sequências traçando sobre imagens projetadas, quadro a quadro — um processo demorado que ficou conhecido como “rotoscopia”. O cineasta Max Fleischer patenteou o primeiro Rotoscópio em 1915, criando curtas-metragens desenhando à mão sobre filmagens de seu irmão feitas à mão como o personagem Koko, o Palhaço. De acordo com o Fleischer Studios, um minuto de tempo de filme inicialmente exigia quase 2.500 desenhos individuais. Fleischer continuou a animar Popeye, o Marinheiro, e Betty Boop dessa forma, bem como personagens em As Viagens de Gulliver, O Sr. Bug Vai à Cidade, Superman e sua versão de Branca de Neve.
Mais tarde, Walt Os animadores da Disney usaram técnicas de rotoscopia, começando com o filme de 1937 Branca de Neve e os Sete Anões.
Na década de 1980, as técnicas de animação avançaram com imagens geradas por computador. Durante o Super Bowl de 1985, os espectadores assistiram um comercial inovador de 30 segundos feito pelo pioneiro em efeitos visuais Robert Abel e sua equipe. Para criar o anúncio para o Canned Food Information Council, eles pintaram pontos em uma artista feminina real como base para um personagem robô “sexy” que foi então renderizado em um computador.
Menache diz que tecnologia semelhante foi usada pelos militares para rastrear aeronaves e na área médica para diagnosticar condições como paralisia cerebral. No início dos anos 1990, ele inovou a técnica ao desenvolver um software de animação para um videogame de arcade chamado Soul Edge.
“Era um jogo de luta ninja japonês. E eles trouxeram um ninja do Japão”, ele diz. “Colocamos marcadores no ninja e tínhamos apenas uma área de sete por sete pés onde ele poderia atuar porque tínhamos apenas quatro câmeras. Então o ninja passou talvez duas semanas fazendo movimentos dentro daquele pequeno quadrado. Foi incrível de ver. E então levamos talvez um mês para processar todos aqueles dados.”
Serão necessários artistas humanos no futuro?
Além do Homem-Aranha, Seth Allyn Austin interpretou heróis, vilões e criaturas em jogos como O último de nós, e Star Wars Jedi: Ordem Caída. Ele diz que a tecnologia evoluiu desde que ele começou, uma década atrás. Ele se lembra de usar um traje com luzes de LED alimentadas por uma bateria. “Sempre que eu dava um salto mortal, a bateria voava”, ele lembra. “Já tive engenheiros que tentaram soldar os fios de volta enquanto eu estava usando o traje porque isso economizaria tempo. Felizmente, nos afastamos dessa tecnologia.“
Hoje em dia, ele diz, algumas novas tecnologias permitem que os artistas se vejam atuando na tela como personagens totalmente animados em 3D, reagindo a cenários animados e outros personagens.
“Podemos ajustar nosso desempenho em tempo real para fazê-lo parecer ainda mais assustador ou legal ou realista ou heróico”, ele diz. “É isso com a IA, a ferramenta é bem legal. A ferramenta pode nos ajudar muito. Mas se a ferramenta for usada para nos substituir, então não é a ferramenta, é quem a está usando.”
Menache diz que substituir atores humanos em videogames ou filmes é improvável no futuro próximo.
“Se você quer que pareça real, não pode animar”, ele diz. “Há muitos animadores muito bons, mas a expertise deles é principalmente para movimento estilizado. Mas movimento humano real: algumas pessoas chegam perto, mas quanto mais perto você chega desse visual, mais estranho ele parece. Seu cérebro sabe.”
Ele compara isso ao fenômeno do vale da estranheza – como ele descreve, “aquele um por cento que está faltando, que diz ao seu cérebro que algo está errado”, ele diz.
Como a IA está mudando o desenvolvimento de videogames
Menache agora está desenvolvendo tecnologia de IA que não exige que as pessoas usem sensores ou marcadores. “Para treinar a IA, você precisa de dados das pessoas”, ele diz. “Nós não apenas capturamos os movimentos das pessoas, nós obtemos a permissão delas.”
Por exemplo, ele diz que poderia contratar e filmar jogadores do time do LA Galaxy, como fez na década de 1990. Seus movimentos poderiam ser armazenados para treinar o modelo de IA para desenvolver novos videogames de futebol. “Com nosso novo sistema”, ele diz, “Eles nem precisarão ir ao estúdio… Você só precisa de filmagens. E quanto mais ângulos, melhor.”
Menache também desenvolveu tecnologia para rastreamento facial e “rejuvenescimento” de atores, e para criar “deep fakes” onde os rostos dos atores podem ser escaneados e alterados. Tudo isso, ele diz, ainda requer o consentimento de artistas humanos.
Mesmo a IA ainda precisa de humanos para treinar os modelos, diz Menache. “Eu construí um sistema para rastreamento facial e o treinei com talvez 2.000 horas de filmagem de diferentes rostos. E agora ele não precisa mais ser treinado. Mas um rosto é muito menos complexo do que um corpo inteiro”, ele diz, acrescentando que precisaria de filmagem de “milhares e milhares de horas de pessoas de diferentes proporções”.
“Talvez você não precise mais que as pessoas façam isso”, ele diz, “mas as pessoas que foram usadas para treiná-lo devem receber sua parte do que quer que isso seja útil. É disso que se trata a greve. E eu concordo com isso. Não usamos nenhum dado que não esteja sob permissão dos artistas.”
Nota do editor: Muitos funcionários da NPR são membros do SAG-AFTRA, mas estão sob um contrato diferente e não estão em greve.